İçindekiler
Bir geliştirici ve topluluk üyeleri, üç ayda 500 milyardan fazla token harcayarak yapay zeka kodlama ajanlarına popüler bir birinci şahıs nişancı oyununu C++ ile yeniden yazdırdı. Maurice Heumann'ın 9 Ekim'de yayınladığı yazıya göre projenin hedefi bir "kavram kanıtı" değildi: oyunun davranışını doğru, kararlı ve özellik olarak eksiksiz biçimde yeniden kurmak istediler. Yazı, oyunun adını vermiyor; yazar önceki iki blog yazısını "kurumsal Amerika oyunumuzu bozdu" diyerek kaldırdığını belirtiyor.
Projenin hedefi
Ekip, oyunun okunabilir ve derlenebilir C++ kaynak kodunu çıkarmayı amaçladı. İlk planda güvenlik düzeltmeleri, hata gidermeler ve taşınabilirlik iyileştirmeleri de vardı: oyunu Linux'ta, macOS'te, tarayıcıda çalıştırmak gibi. Sonrasında bu hedefler ertelenip tüm dikkat özgün davranışı yeniden inşa etmeye verildi. Asıl amaç ise aylar boyunca otonom yapay zeka ajanlarını etkin biçimde yönetmeyi öğrenmekti.
Kurulum: Claude Max + Codex Pro
Proje Claude Max (20x) aboneliğiyle başladı; ardından Codex Pro eklendi ve iki abonelik aynı anda kullanıldı. Model seçimi sürekli değişti: çoğunlukla Sonnet 5 kullanıldı, Opus 5.5, Luna, Sol ve Terra da sık tercih edilenler arasındaydı. Claude ajanları Claude Code CLI'da, Codex ajanları Codex CLI'da çalıştı. Başka ajan altyapıları da denendi ancak fark yaratmadıkları için varsayılanlarda kalındı.
Ajanlar nasıl haberleşti?
İlerleme takibi GitHub üzerinden yapıldı: her çeviri birimi için bir issue açıldı, etiketlerle önceliklendirme yapıldı. Ajanlar birbirleriyle Discord üzerinden konuştu; hepsinin erişebildiği tek bir kanal hem ajan-ajan hem insan-ajan iletişimine izin verdi. Bir GitHub webhook'u, derleme (CI) hatalarını aynı kanala düşürerek ajanları kırılmalardan haberdar etti.
ida-mcp ile disassembly
Ajanlar neredeyse baştan sona Hex-Rays'in resmî ida-mcp aracını kullandı. Yazar bu aracın kararlı, başsız (headless) çalıştığını ve projenin ihtiyaçlarını karşıladığını belirtiyor. Yani iş akışı, ajanların tersine mühendislik araçlarına standart bir protokol üzerinden bağlanmasıyla yürüdü.
Yazılar neden kaldırıldı?
Projenin hukuki tarafı belirsizliğini koruyor. Yazar, daha önce yayınladığı iki yazıyı oyunun hak sahibi şirketten gelen baskı sonrası kaldırdığını söylüyor. Bu, telifli oyun kodunun tersine mühendislikle yeniden yazılmasının teknik bir araştırma olarak sunulsa bile hukuki tartışma yarattığını gösteriyor.
Neden önemli?
Proje, mevcut yapay zeka ajanlarının yalnızca kısa kod görevlerini değil, aylar süren karmaşık mühendislik işlerini de sürdürebildiğini gösteriyor. Aynı zamanda çoklu model ve altyapı yönetiminin, büyük ölçekli otonom kodlama projelerinde başlı başına bir uzmanlık haline geldiğini ortaya koyuyor. Tersine mühendislik ve eski yazılımların korunması için yeni bir yöntem kapısı aralansa da, telif ve sorumluluk soruları yanıt bekliyor.
Orkestrasyonda öne çıkan tercihler
Yazının asıl odağı oyun değil, ajanların nasıl örgütlendiği. Ekip, ilerlemeyi dosya başına açılan GitHub issue'larıyla takip etti; etiketler gruplama ve önceliklendirme için kullanıldı. Ajanlar birbirleriyle ve insanlarla tek bir Discord kanalı üzerinden konuştu; derleme hataları webhook ile aynı kanala düştü. Böylece hem ajanlar hem insanlar aynı durum tablosunu gördü. Tersine mühendislik tarafında ise standart bir köprü kullanıldı: Hex-Rays'in resmî ida-mcp aracı. Yazarın notu, model seçiminden çok bu altyapı kararlarının sonucu belirlediği yönünde.
Rakamlarla proje
- ~3 ay: Projenin süresi.
- 500 milyar+ token: Harcanan toplam token.
- 2 abonelik: Claude Max (20x) ve Codex Pro aynı anda.
- 5+ model: Sonnet 5, Opus 5.5, Luna, Sol, Terra.
- 1 issue / 1 dosya: İlerleme takibi her çeviri birimi için ayrı issue ile yapıldı.
Sonuç
500 milyar token, üç ay, dört-beş farklı model ve tek bir hedef: davranışı birebir aynı bir kaynak kod. Deneyin ders kitabına girecek kısmı oyunun kendisi değil, ajanların nasıl örgütlendiği.